Spelindustrin börjar allt mer och mer likna en skräckfilm. Gamla spelserier, likt zombies, reser sig ur gravarna och går igen. I detta fall har Sega återupplivat ninjaspelet Shinobi, som huserade på deras äldre konsoler under 80- och 90-talet, för att suga ut oss konsumenter på pengar ytterligare en gång.
Ninjaboom
Shinobi är bara ett i raden av ninjaspel som är på gång. Vi har redan lagt vantarna på den senaste delen i Tenchu-serien och väntar otåligt på Ninja Gaiden och The Last Ninja 4, men just nu ska vi koncentrera oss på Shinobi.
Till att börja med kan man nämna att Shinobi är väldigt inriktat på ren action till skillnad från till exempel Tenchu där fokuseringen låg mer på smygande. Spelets hjälte, Hotsuma, är ledare över klanen Oboro som har förintats totalt vid en jordbävning när ett gyllene palats uppenbarade sig ur spillrorna av Tokyo. Hotsuma är givetvis riktigt arg över att hans klan har blivit jämnad med marken och bestämmer sig för att hämnas. Dessutom hoppas han få ett stopp för de mystiska varelser som har börjat terrorisera Tokyo efter att palatset, där ondskan huserar, uppenbarade sig. På sin väg upptäcker Hotsuma att hans klanmedlemmar har återuppstått och försöker förhindra hans framfart mot palatset, men de är bara skal av sina forna jag och är inget hinder för Hotsuma. Eller?
Själstjälare
Hotsumas största hjälpmedel är svärdet Akujiki. Dock så vilar det en förbannelse över svärdet och det måste konstant matas med själar, annars börjar det ge sig på sin ägares själ. Genom en mätare nere i det vänstra hörnet ser man hur ”mättat” svärdet är. Är mätaren fylld behöver man inte bekymra sig, men är den i botten börjar svärdet konsumera Hotsumas liv istället. För att hålla mätaren på topp måste man döda fiender i ett konstant tempo och det är här spelets kärna ligger. När fienderna uppenbarar sig dyker även en eller flera ikoner upp i skärmens överkant beroende på hur många motståndare som finns i Hotsumas närhet. När en fiende dödas tänds just dennes ikon och lyckas Hotsuma neutralisera alla angripare i hans närhet under en viss tidsperiod visas en kort sekvens där Hotsuma stannar till och en kort filmsekvens visas när de besegrade motståndarna bokstavligt klyvs i mitten. Ju fler fiender som besegras under ett svep desto mer själar tilldelas Akujiki och desto kraftfullare blir varje slag Hotsuma utdelar med svärdet.
Förutom svärdet har Hotsuma tillgång till ett gäng små kastknivar som kan användas för att paralysera fienderna. Dessutom har vår ninja en eldmagi som fungerar som en smartbomb. Med andra ord rensar den i princip allt i fiendeväg som finns i Hotsumas närhet.
Kontroll och kamera
Att styra Hotsuma fungerar rätt bra. Jag har inget att anmärka på förutom styrningen av kameran. Jag önskar att man skulle kunna ställa in kameran så att den hade en inverterad y-axel, men det är ett högst personligt klagomål och nog inget problem för alla spelare.
Dessvärre är kameran över huvud taget inte speciellt bra. Eftersom det är ett fartfyllt spel hänger kameran sällan med. Visserligen går den att centrera bakom spelaren, men för det mesta blir man disorienterad och förvirrad om man gör det.
Betyg och Oboromynt
Efter att varje bana är avklarad visas en skärm hur lång tid det har tagit och hur bra man har spelat och för att få ruskigt svåra ”S” i betyg bör man ligga i och spela näst intill felfritt. En tuff utmaning för den skärpte spelaren.
På de flesta banor finns det Oboromynt att samla på sig för att låsa upp extramaterial i form av nya spelbara figurer, filmvisning, banväljare och svårare svårighetsgrader. Om det nu skulle behövas.
Frustrerande svårt
Ett av spelets sämsta aspekter är nämligen den otroligt höga svårighetsgraden. Overworks kunde ha gjort det på ett smidigare sätt som till exempel Konami gjorde i Contra – Shattered Soldier där den höga svårighetsgraden kändes befogad och inte lika frustrerande. Nu är det bara onödigt svårt och lusten att forsätta försvinner lika fort som Hotsumas liv försummas. Det är otroligt irriterande att man några decimeter från slutet lyckas styra ner hjälten i ett bottenlöst hål och på så vis dö och därmed tvingas börja om från banans början. Att spelutvecklarna inte har placerat ut checkpoints på banorna som man kan starta om på är för mig ett riktigt stort frågetecken och skulle ha gjort spelet mycket intressantare i mina ögon.
Den troliga ursäkten till att Overworks inte har lagt in checkpoints måste vara att de helt enkelt vill dra ut på speltiden avsevärt eller att ge oss en smak om hur det var förut under den betydligt svårare åtta- och 16-bitarseran.
Releasespel?
Overworks har dock inte lyckats med Shinobis yttre. Det ligger flera år efter i evolutionen och ser mer ut som ett releasespel till Playstation 2 och inte ett spel som kommer ut till maskinen tre år efter den släpptes.
Det märks att grafikerna har lagt ner mest tid på spelets hjälte Hotsuma. Han är rätt häftig och den långa röda skarfen ger honom ett originellt utseende vilket skiljer honom från mängden av andra dåliga huvudpersoner. Dessutom rör han sig väldigt elegant och snyggt som en ninja bör. Animatörerna har med andra ord lyckats riktigt bra och det får väl räknas som ett plus till det annars hyfsade actionspelet.
Bandesignen är inte speciellt tillfredställande och levlarna är rätt trista och förutsägbara på grund av att Overworks återanvänder stora delar av banorna flera gånger om.
Utseendemässigt är banorna väldigt enformiga och upprepande. Samma lågupplösta texturer används om och om igen och färgerna är illa valda.
Historiedrivare
Inför och efter varje delbana blir spelaren belönad med en ljuvlig förrenderad film som för historien framåt. Sekvenserna är riktigt snygga och tack vare motion capture-teknink blir figurerna väldigt naturliga. Dock så är röstskådespeleriet inte på topp och läppsynkningen kunde, som i de flesta spel, ha varit bättre. Att inte spelutvecklarna lägger ner tid och pengar på att åtgärda detta problem inför amerikansk och europeisk release har jag lite svårt att förstå. Det är väl inget stort problem, men helhetsintrycket blir inte alls lika bra.
Varaktighet eller uthållighet
Som tidigare nämnt är spelet svårt, men hur är varaktigheten då? Den måste ju vara riktigt lång i och med svårighetsgraden? Jodå, det finns en hel del att avklara innan man kan lägga spelet på hyllan och kunna stoltsera med att man har klarat Shinobi till 100 procent.
Efter det att spelet är avklarat får man se en lista på vilket betyg man har blivit tilldelad på de 16 banorna och dessutom hur lång tid det har tagit att spela igenom spelet. För mig tog det ungefär två och en halv timme, men då räknas inte alla gånger man har tvingats att starta om. Skulle de räknas in i den totala tiden hamnar nog sluttiden närmare fem eller sex timmar snarare än två. Ska man hitta alla mynt och få betyget ”S” på alla banor rullar nog timmarna iväg. Dock bör man ha ett bra tålamod och uthållighet för att få ut det mesta ur det otroligt svåra Shinobi.
Personligen tilltalar Shinobi inte mig speciellt mycket. Visst är det actionfyllt till bredden, men den sjukt höga svårighetsgraden och den tämligen lama grafiken avskräcker nog både en och annan spelare.
Härdade spelare och fanatiker av serien har en rejäl utmaning att ta sig an i och med Shinobi, men själv väntar jag hellre på Kunoichi och hoppas att Overworks hyvlar ner ojämnheterna till uppföljaren.