level7
ForumRecensionerBloggarInfo
(K)val
Skrevs 2012-07-07 08:42:36 av Jimmy Mosa
Vad är det med valfrihet som lockar oss spelare så mycket?
   Ibland får vi friheten att välja våra repliker själva. Vi erbjuds att svara “Ok”, “Swell” eller “No thanks” i samtal med andra karaktärer. “Ok” och “Swell” förstår vi alla är ett och samma val, och det enda valet om man vill att spelet ska gå vidare. Vilket man ju vill, annars hade man inte satt igång spelet överhuvudtaget. I sådana fall tillför valfriheten ingenting förutom irritation. Ett inslag många Legend of Zelda-spel är drabbade utav.
Skyward_0082
Vad är egentligen meningen med sådant här?
Andra gånger är valfriheten mer substantiell, som i Mass Effect-trilogin. Genom att ta ställning till “goda” eller “onda” handlingar är tanken att du ska forma spelets protagonist Shepard efter eget huvud och på så sätt identifiera dig starkare med karaktären. Formbarheten visar sig dock vara en sanning med modifikation för i slutändan är det ändå alltid spelskaparen som bestämmer.
   För mig, åtminstone, blir istället "formbara" karaktärer som Shepard diffusare i sin karaktär och svårare att relatera till. Senaste spelet där jag riktigt identifierade mig med protagonisten var i Arkham City. Ett spel som leverar väldigt mycket men få kan hävda att valfrihet är dess främsta attribut. Som Batman rör man sig i en liten, avstängd stadsdel, som på sätt och vis är öppen, men i jämförelse med andra sandlådevärlar är det en väldigt låst öppen värld. Säkert därför gillar jag den så mycket mer än allt vad San Andreas och Liberty City heter.
kval_batmanarkhamcityxbox360025_4222366350
Batmans virtuella sandlåda.
Virtuell sandlådor blir lätt tråkigare än vad de är roliga. De erbjuder en enorm geografisk yta som ofta får stå som ursäkt för oinspirerad uppdragsdesign. Att jaga bokstäver i väderstreckens alla riktningar är ofta tråkigare än orientering i verkliga livet (orientering är inte roligt).
Man ränner runt en del i Arkham City också, men där blir du Läderlappen på patrull i din stad. Inte tack vare karaktärsbyggare eller dialogval utan, snarare tvärtom, för att Batman är en av de mest fördefinierade karaktärerna man kan tänka sig. I drygt 70 år har han funnits i våra kollektiva medvetanden. Att alla vet vem Batman är i någon utsträckning gör honom till en tydlig referenspunkt som är lätt att förhålla sig till. Rocksteady Studios lämnar inget utrymme i Arkham-spelen för spelaren att göra Batman till något eget. Tanken är inte att han ska bli du; du ska bli han och det blir du. Tack vare en stor inskränkning i spelarens valfrihet blir Arkham City egentligen ett mycket mer lyckat rollspel än Mass Effect.
Det finns ytterligare bieffekter med valfrihet i spel. I Heavy Rain vill David Cage främst förmedla en förälders förtvivlan till spelaren. I mitt tycke når han inte fram, bland annat på grund av logiska luckor i manuset som är en följd av att handlingen kan ha multipla utfall beroende på hur man agerar. Det största störningsmomentet i Heavy Rain är också att man ständigt undrar hur handlingen hade utspelat sig om man gjort B istället för A. Det hindrar en från att ta del av upplevelsen som den är.
kval_catherine-sheep
Skulle vi må bättre som får? Här en bild från spelet Catherine.
I fallet Heavy Rain innebär valfrihet mer arbete för utvecklaren och sämre spelupplevelse för konsumenten. Jag tror att det ofta kan vara så att spelupplevelsen späs ut av för mycket valfrihet. Ändå tycks det vara frestande för spelutvecklare att erbjuda frihet i så stor grad som möjligt och väldigt ofta applåderar vi konsumenter dem för det.
   Hur ofta tjänar egentligen spel på valfrihet? Är det idén om valfrihet som vi dyrkar snarare än den faktiska konsekvensen av den? Kanske kräver vi egentligen så mycket frihet som möjligt för att det är vi helst inte vill se oss som någon som besvarar frågan “vill du inte kunna välja själv?” med ett “nej”. Även om vi instinktivt inte vill känna oss som får, kanske vi hade trivts bättre som det. Åtminstone i spel.
Inga kommentarer
uder