Catherine
Skrevs 2012-02-08 09:37:00 av Alexander Karlsson
Det mest surrealistiska kinderägg du någonsin kommer att äta.
Idag har jag tetrissjukan, ni vet syndromet där man ser gameplay för ögonen trots att det inte finns någon tv i närheten. Men jag har varken spelat Tetris eller Guitar Hero den här gången; det är Catherine som hållit mig sällskap de senaste nätterna, och det jag ser framför mig är panikklättring utan ände.
catherine_1
Att inte vilja växa upp
Atlus är kända för sina skruvade spel, Catherine är inget undantag. Möt Vincent, en 30-plussare som står och stampar. Flickvännen Katherine önskar ta förhållandet till nästa nivå, medan Vincent inte vill att något ska förändras utan hellre hänger med polarna på stammispuben. In kommer Catherine, en sorglös blondin som Vincent vaknar upp bredvid efter en blöt utekväll.
Förbannelsen?
Samtidigt som nyheterna börjar rapportera om unga män som dör i sömnen drömmer Vincent varje natt mardrömmar om hur han och ett gäng får klättrar uppför jättelika blockkonstruktioner. Kan det ligga något i vad servitrisen på puben säger om att det uttalats en förbannelse över de som vänstrar, och att de som faller i sömnen aldrig mer vaknar? Catherine utvecklas snart till ett triangeldrama, där Vincent tillbringar dagarna med att jonglera sina kvinnor, kvällarna med att supa och varje natt kämpar för sitt liv i alltmer komplicerade pussel. Det är också enligt de här premisserna som spelet är uppbyggt, och om Catherine varit en film skulle recensenterna dreglat över hur snyggt formen håller samman verket.
catherine_2
I baren
Förspel...
Handlingen förs framåt av riktigt snygga animesekvenser, som med längre speltid hade kunnat stå på egna ben som riktig film. När det sedan blir kväll övergår Catherine i en ganska rudimentär barsimulator. Prata med gästerna eller kompisarna, sup, byt låtar på jukeboxen, sup, spela arkadspel och framförallt - ångestmessa med Catherine och Katherine. Pubens kitschighet och det billiga med Vincents fyllemessande lyser verkligen igenom, och hemgången blir en naturlig övergång till det som i klassisk mening kan kallas spelet Catherine.
...till mardrömmen
Varje natt drömmer Vincent alltså mardrömmar, där han under tidspress måste förflytta block och hela tiden ta sig uppåt för att inte dö. Tänk er ett Q*Bert, där spelplanen går att manipulera. Mellan delbanorna pustar man ut bland de andra fåren, lär sig knep och köper powerups, innan det är dags att sätta sig i biktbåset och via raket bli ivägskjuten (!). Den sista delbanan bjuder sedan på högre tidspress och en jävlig boss som jagar en. Tilläggas bör att för den som bara vill uppleva storyn finns ett easyläge som gör pusselbanorna till transportsträckor.
catherine_4
I mardrömmen
Panik
För att göra en tetrisanalogi kan man säga att de vanliga banorna känns som när spelplanen börjar fyllas upp, medan bossbanorna mycket snart börjar kännas som när spelplanen är full och man i panik knappt hinner tänka innan det är dags att handla. Om Atlus tänkt sig att plocka konstnärliga poänger lyckas de i de stressigaste ögonblicken verkligen förmedla paniken Vincent upplever i sina mardrömmar; att kämpa för sitt liv är mer övertygande än i valfritt COD-spel.
Det bästa kinderägget
Något av det värsta som finns i spelväg är när upplevelsen känns splittrad, när inga av beståndsdelarna håller och slutresultatet blir därefter. På ytan verkar Catherine gå i samma fälla, eftersom barsekvenserna verkligen saknar spelmässigt djup. Så blir dock inte fallet. Man kan säga att spelaren istället får tre upplevelser till priset av en, tre beståndsdelar som skär sig mot varandra men samtidigt kompletterar varandra perfekt. På kvällarna vaggas man in i en slags falsk trygghet av barsimulationens enkelhet, vilket gör att pusselsekvenserna drabbar en så mycket hårdare än vad de gjort om det inte funnits någon dynamik mellan spelets beståndsdelar. Likaså blir de efterföljande filmsekvenserna ett andningshål; Catherine skulle inte varit njutbart om man varit konstant sönderstressad.
Ett relevant spel
Sist men inte minst; hur ofta spelar man ett spel som känns mer relevant för en trettioåring än en tjugoåring? Atlus ska ha all heder för att de med klassiska spelmekaniska grepp som pussel och simulation lyckas med konststycket att skapa något så komplext som en trovärdig, spelbar version av en livskris. All symbolik och surrealism som genomsyrar Catherine adderar ytterligare kvalitet till verket, och utgör tillsammans med Dark Souls ytterligare bevis på att Japan aldrig kommer att kunna räknas ut.
Vi fick spelet av MI5 Communication.
19 Kommentarer
Kommenterar som gäst
av4979

offline Alexander

Pappa, make, jobbar som psykolog. Gamer i mer än tjugo år.
70b83c997070467bfbf64b0d52a61611
Genre
Action,Skräck,pussel,Äventyr
Utgivare
Atlus
Utvecklare
Atlus
Plattform
Playstation 3
Prisjakt
Release
Februari 2012
Sammanfattning
plus
  1. Gör något nytt av gamla ingredienser
  2. Helt galet
  3. Tilltalar en äldre publik
  4. Spelglädjen och det konstnärliga samexisterar
minus
  1. Kommer inte att få en ärlig chans av alla
9

Slutsats

Spelskapare har blivit skickligare på att förmedla känslor allteftersom mediet utvecklats, och utöver spelglädje är rädsla och sorg numera vardagsmat. Atlus lyckas dessutom föra in skam och lust, samt låta ett vuxet spel vila på en så pass klassisk grund som pusselspelet. Catherine liknar inte mycket annat jag spelat, och jag hoppas att så många som möjligt tar chansen att uppleva något annorlunda.
Bilder
image41
image42
image43
image44
image45
image46
catherine
catherine_cover
#inlineditbutton