Ett spel uppbyggt kring en ny kamerateknik. Kan det bli något annat än en teknikuppvisning?
Att L.A. Noire är ett spel baserat på en filmteknik är egentligen lika tydligt som logiskt. Brendan McNamara utvecklade en motion capture-teknik med 32 kameror som skapar en ojämförlig realism hos spelets skådespelare. Det är den tekniken, och en fantastisk spelvärld, som gör L.A. Noire till något som måste upplevas av alla som är intresserade av spel som medium.
Magnifika Los Angeles
Vi befinner oss i 40-talets Los Angeles. En spelvärld som tillhör de mest magnifika som någonsin skapats. Allt är uppbyggt med en påkostad känsla för detaljer. Kläderna, bilarna, hela Los Angeles, språket karaktärerna använder och det vardagliga livet i en korrupt stad av lyckosökare. Allt finns där.
Det är oerhört snyggt med en fantastisk design och en ljudbild som är värd ett prisregn när året ska summeras. Musiken passar ständigt in i den rådande stämningen oavsett om det ska vara en avslappnad dag i förorten eller en spännande biljakt. Trots variation njuter jag spelet igenom av varenda ton. Bara det en bedrift.
Läs minspel
En ännu större bedrift än musiken är spelets absolut största bidrag till spelbranschen: ansiktsanimationerna. Med hjälp av tekniken Motionscan som spelar in skådespelarnas ansikten med 32 kameror får vi en realism som tidigare aldrig setts till i den här branschen. Inte ens i Heavy Rain. Lägg till över 400 röstskådespelare och det faktum att huvudpersonen, spelad av Aaron Staton, spenderade över 80 timmar framför kamerorna.
Det är den här tekniken som utgör L.A. Noires kanske viktigaste del eftersom det i de otaliga förhören gäller att läsa minspel och kroppsspråk. Tack vare Motionscan blir det en fungerande uppgift, men hade det gjorts i vilket annat spel som helst hade det bara blivit pinsamt.
Som Natalie Portman
I L.A. Noire går det att känna igen tecken på att någon ljuger. En flackande blick, överdrivet stirrande eller nervöst kliande. Det blir ibland lite överdrivet, men med tanke på att Natalie Portman hyllas för sin insats i Black Swan verkar det vara en sorts skådespeleri som uppskattas av både en bred allmänhet och kritiker.
Förhören är egentligen väldigt enkelt uppbyggda. Du väljer en fråga från en lista. Lyssnar på svaret, studerar personen du pratar med och väljer sedan om du tror att personen talar sanning, ger ett tvivelaktigt svar eller ljuger. De två förstnämnda alternativen är det meningen att du ska avgöra utifrån hur personen agerar. Lögner måste dock bevisas och det görs i sin tur genom insamlandet av ledtrådar.

Förhören är en viktig del av spelet. Det är under dessa som du kan njuta fullt ut av spelets fantastiska ansiktsanimationer.
Det smarta anteckningsblocket
Ledtrådar hittas dels vid brottsplatsundersökningar där du måste genomsöka varenda vrå i närheten av offret/offren för att hitta saker av intresse. Allt som har betydelse för fallet nedtecknas automatiskt i en anteckningsbok. En väldigt smart funktion som gör att du ständigt kan läsa igenom vad du hittills fått reda på i ett fall.
Du kan också få ledtrådar när du pratar med vittnen eller andra personer som har koppling till fallet. Det är dock alltid väldigt få personer som du kan prata med. Oftast bara 2-3 personer per fall.
Olycklig del av polisarbetet
Ibland är det uppenbart om någon är skyldig eller inte, ibland tvingas du göra en kvalificerad gissning utifrån de bevis du hittat och intressant nog så kan det innebära att du sätter fast fel person. Det kan vara frustrerande, framför allt eftersom det kan bero på något så banalt som att du råkat göra två alternativ i fel ordning, men jag köper det som en olycklig del av polisarbetet.
Fyra avgränsade actionmoment
Förutom förhör och brottsplatsundersökningar, som upptar en klar majoritet av spelet, så finns det också en del actionsekvenser. De är uppdelade i fyra olika kategorier som alla är väl avgränsade och aldrig blandas fritt. Antingen uppstår det ett slagsmål, en jakt till fots, en biljakt eller en eldstrid. Här syns sprickorna i fasaden som tydligast. Det är egentligen ingen av de här delarna som är speciellt bra. Kontrollen är osmidig och det är väldigt styrt vad som kan hända. Bilkörningen är kanske det som fungerar bäst, men å andra sidan blir det fjantigt uppenbart när bilen som jagas plötsligt börjar köra långsamt för att din partner ska kunna skjuta sönder däcken.
Det säger en hel del att spelet har lagt in ett alternativ som gör att du helt kan hoppa över actionsekvenserna.

På brottsplatserna finns det en del föremål att undersöka. Bara vissa av dem har någon koppling till fallet.
Löser fall på löpande band
Huvudpersonen Cole Phelps är en krigsveteran som hamnar i polisväsendet och gör en blixtkarriär genom att lösa brott på löpande band. Handlingen kretsar kring Cole och hans bakgrund inom armén och vi får väldigt långsamt veta mer om vad som hänt och hur det har kopplingar till det vi upplever i spelet. Det knyts förvisso ihop någorlunda i slutet, men innan dess är det en alldeles för lång transportsträcka när det känns som att jag löser fall efter fall utan att egentligen få veta något intressant. Oftast spenderar jag timmar med att nysta i ett stort fall för att sedan plötsligt presenteras för lösningen utan att det känns så logiskt.
En ytlig nivå
Jag tycker också att L.A. Noire slarvar bort en möjlighet att göra mig engagerad i Coles eller hans kollegors liv. Allt hålls på en väldigt ytlig nivå och när eftertexten rullar har jag fortfarande väldigt ytliga relationer med alla karaktärer.
Mitt största klagomål är dock att L.A. Noire är väldigt linjärt. Du gör de uppdrag du blir tilldelad. Du väljer de alternativ som du har att tillgå och dina konversationer sker alltid utifrån en lista med färdiga frågor. För det mesta fungerar det, men jag känner ofta att jag inte får ställa relevanta frågor som borde ge mig en tydligare uppfattning om till exempel en persons motiv.
Värt pengarna bara för ytan
L.A. Noire är på många sätt en modern klassiker som gör flera saker bättre än alla konkurrenter. Det enorma projektet har skapat något av de mest stämningsfulla, snygga och välljudande spelen någonsin. Det är värt pengarna bara för att få vara polis i ett så verklighetstroget Los Angeles under 40-talet eller för att få uppleva de fantastiska ansiktsanimationerna som jag hoppas blir standard i åtminstone Rockstars spel från och med nu.
Men under den fantastiska ytan finns många element som är halvtrasiga. Framför allt när det gäller kontrollen och i viss mån även i berättandet. En gigantisk produktion som inte riktigt gett samma uppmärksamhet åt projektets alla delar.

I eldstriderna avslöjas den oprecisa och lite stolpiga kontrollen.
Ingen mästerlig helhet
I slutändan är det dock en annan detalj som gör att jag "bara" ger det en åtta. Jag tycker helt enkelt inte det är speciellt roligt att spela. Jag är mätt efter tio brottsfall och sedan känns det som att jag befinner mig i ett ekorrhjul innan upplösningen dyker upp många timmar senare. För mig hade det gjort sig betydligt bättre i ett tio timmar kortare spel med mer fokuserad handling.
L.A. Noire är värd många priser i slutet av året för delar av sin produktion, men helheten är inte mästerlig i min bok.
Vi fick spelet av Nordic Game Supply.