Vårt test av och intervju om det portalbaserade problemlösningsspelet.
Portal byggde på en lika enkel som smart idé. Genom att kunna skjuta ut en portalöppning och en portalutgång till ett "maskhål" kan spelaren ta sig mellan två olika portaler. Spelet släpptes som en del i paketet
Orange Box hösten 2007 och hyllades världen över.
Idéer från indieutvecklare
Portalidén kommer från början från spelet
Narbacular Drop, vars utvecklare anlitades av Valve för att utveckla konceptet till Portal. Till tvåan har företaget även anlitat andra indieutvecklare som skapat spelkoncept som passar in i Portals problemlösande.
Dubbelt så stort i två lägen
Resultatet är ett spel vars största utmaning, enligt Chet Faliszek på Valve, är att göra den extra speltiden motiverad.
Det första Portal var i mina ögon lagom långt med några timmars problemlösning. Nu ska konceptet lanseras i en egen förpackning och vara ungefär dubbelt så stort, inklusive en samarbetskampanj som även den är ungefär dubbelt så stor som ettan. Chet Faliszek garderar dock det uttalandet med att "det kan gå snabbare för två spelare att lösa problemen än om det bara var en spelare".
Portaler åt varandra
Jag spelade igenom några samarbetsbanor på ett event som EA anordnade i London. Spelarna styr en tjock och en smal robot som vaknat till liv i ett stort laboratorium. Deras uppgift är att komma därifrån och för att lyckas måste de hjälpas åt genom att bland annat skicka ut portaler åt varandra.
Båda spelarna kan gå in och ut ur samma persons portaler, men det går aldrig att gå in genom ena spelarens portal och ut genom den andres.

Att flytta runt kuber som kan reflektera laserstrålar är ett av många olika problemlösningsmoment i Portal 2.
Ytterligare problem med laser och färg
Förutom att skicka ut smarta portaler införs en del ytterligare problem i tvåan. Laserstrålar till exempel. Dessa skadar spelare som står i vägen, men kan riktas om via kuber som kan flyttas runt. Laserstrålarna kan skickas genom portaler och blir tillsammans med kuberna riktigt knepiga pussel att lösa.
Det finns också plattformar som kan skickas genom portaler och "traktorstrålar" som kan dra till sig föremål.
En tredje del är baserad på spelet
Tag The Power of Paint där man med hjälp av vad som kan beskrivas som ett paintballgevär kan ge ytor olika egenskaper som att ge högre hastighet, gå på väggar eller tak eller hoppa extra högt.
Delad skärm, spara och peka
Samarbetsläget kan spelas både online och på delad skärm och det går att spara när som helst i spelet.
En enkel och smart funktion är att man kan markera platser för sin medspelare så att det blir lättare att kommunicera vart man vill ha en portal eller vad man vill att ens partner ska göra.

För att vara robotar är huvudpersonerna i Portal 2 synnerligen charmiga.
Stephen Merchant som robot
Efter att ha spelat igenom en bit av samarbetskampanjen är jag nyfiken på fortsättningen. Jag gillade Portal och det verkar som att Valve och deras anställda indieutvecklare har många smarta idéer för problemlösning och att ta konceptet vidare. De visar dessutom synnerligen god smak när de hyrt in Ricky Gervais högra hand Stephen Merchant (The Office, Extras) som röstskådespelare åt spelets berättarröst och en av de mer framträdande karaktärerna i spelet - Wheatley.
Användarskapade banor
Valve meddelade även att PC-funktionen att skapa egna banor kommer att bära frukt även för konsolspelare. Det kommer att släppas paket med användarskapade banor till alla format så småningom.
Portal var värt ett försök som eget spel och Portal 2 ser ut att vara en värdig uppföljare till en problemlösningspärla. Det släpps den 21 april.
EA betalade vår flygbiljett tur och retur till London där vi bland annat genomförde den här intervjun och det här speltestet.