Red Faction: Guerrilla
Skrevs 2009-07-01 13:52:00 av P-A Knutsson
Förstör allt och lite till.
Det första Red Faction utspelade sig på Mars och kretsade kring gruvarbetaren Parkers kamp mot sin elaka arbetsgivare. I spelets slutsekvens lyckades han tillkalla Earth Defense Force, EDF, som snabbt tog kontroll över planeten. Ett decennium senare har dessa frihetskämpar övergått till att bli förtryckare. Dags för de stackars arbetarna att starta upp fackorganisationen Red Faction igen, denna gång med gerillakrigsföring som huvudsyssla.
Tillbaka på Mars
I spelets inledande sekvens får vi följa Alec Mason, en nyrekryterad gruvarbetare som ska arbeta på Mars tillsammans med sin bror. Efter att brodern blivit mördad av EDF dras Mason in i motståndsrörelsen Red Faction. Eftersom medlemmarna i gruppen vet att de inte har någon chans mot EDF-soldaterna vad gäller antal och eldkraft, är det snabba attacker mot viktiga mål som är deras taktik. Gerillakrigsföring med andra ord. Om man stannar kvar för länge vid en uppdragsplats väller det snart in fiender, vilket stackars Mason inte har mycket att sätta emot. Det tar i och för sig inte lång tid innan spelaren har tillgång till allt från sågblad till raketgevär, men på grund av mängden fiender dröjer det inte lång tid innan man är död.
Mät din framgång
Spelvärlden är fri och man kan själv välja vilka uppdrag som ska tas och hur de ska utföras. Oavsett vad man väljer kan uppgifterna lite förenklat delas upp i två huvudgrupper: förstöra eller hämta. Det kan exempelvis röra sig om att hugga ner ett antal övervakningstorn, eller rädda gisslan från EDF-läger. Utöver dessa finns det ett antal sidosysslor där exempelvis olika baser antingen ska försvaras eller anfallas. Överlag är uppdragen dessvärre inte mycket att hurra för, varken huvuduppdrag eller sidosysslor. Tack vare fysikmotorn som tillåter alla byggnader att falla sönder på ett realistiskt sätt skapas dock en variation som hindrar spelet från att bli tråkigt. Å andra sidan hade spelglädjen varit ännu högre om uppdragen varit mer genomtänkta. Dessutom skulle det inte varit helt fel om spelvärlden reagerade mer på vad man gjort. Som det är nu känns det mest som man slåss för att tömma en mätare.
   Denna mätare visar hur stor kontroll EDF har över en region. För varje utfört uppdrag eller förstörd byggnad minskar den, och när den är i botten är ett område befriat. Dessutom finns en moralmätare som visar hur omtyckt Mason är i ett visst område, vilket påverkar ammunitionstillgång och hur mycket hjälp man får från andra Red Faction-medlemmar. Även denna regleras efter slutförda uppdrag. Skulle man själv dö eller råka döda civila sjunker mätaren, men det är aldrig några större problem att hålla den i topp.

Hur strutshammaren hamnade i spelet.
Inga genvägar
Utöver de nämnda problemen dras uppdragsstrukturen med en annan miss; den är ofta onödigt omständlig. De gånger gisslan ska friges till exempel måste spelaren först åka till en plats och få uppdraget, och sedan ta sig till platsen där gisslan är. Detsamma gäller när man ska hjälpa fackföreningen att anfalla en EDF-anläggning. Först åka till en person mitt ute i ingenstans för att ta uppdraget, och sedan köra åt ett helt annat håll i någon minut för att komma till stället som ska anfallas. Skulle man dö under uppdraget måste man i regel dessutom göra om alla resor. Varför kunde uppdragen inte tas där de ska utföras?
   Turligt nog är de virtuella vägarna fyllda av fordon. I vanlig ordning kan de delas upp i klasserna snabb men svag och stark men långsam, med en rad varianter där emellan. Att köra runt med små snabba buggys är dock galet underhållande tack vare körkänslan och Mars-gravitationen som låter spelaren göra en del intressanta hopp. Även de största lastbilarna underhåller stort när de fått upp farten och brakar rakt in i valfri byggnad.
rf1
Att hamra ner EDF-soldater är kul men farligt.
Förstör allt och lite till
Det är här vi hittar den stora behållningen med Guerrilla. Att rusa in i områden fyllda med byggnader och sedan jämna allt till marken med kraftfulla vapen är fruktansvärt underhållande. Även de uppdrag som går ut på att rensa ett område från EDF-soldater eller bara demolera en viss byggnad slutar alltid i fantastiskt kaos, i alla fall för min del. Tänk er massiv människoslakt i valfritt sandlådespel, men med byggnader och annat bråte som offer.
   I exempelvis inFamous utförde jag alla sidouppdrag för att befria staden. På grund av stämningen och inlevelsen kändes det värt mödan. I Guerrilla gör jag alla sidouppdrag enbart för att det är så grymt kul att förstöra saker. Det kanske låter oerhört repetitivt i längden, men på grund av fysikmotorn och alla olika förstörelsemöjligheter sitter jag med ett hånflin gång på gång. Hammare, raketgevär, C4, pistolskott på exploderande tunnor, lastbilar, lastbilar fyllda med C4 – möjligheterna är enorma.
   De flesta uppdrag blir med andra ord utförda, men jag saknar verkligen en drivande handling. Den misslyckas helt med att dra in mig i spelvärlden, och jag bryr mig inte ett dugg om varken Red Faction-anhängare eller vad EDF sysslar med. Det är riktigt synd att inte huvudkaraktärerna får mer kött på benen och att miljöernas atmosfär aldrig utnyttjas.
Att döden dö
Spelets allra största problem är dock svårighetsgraden, eller rättare sagt hur otroligt lätt det är att dö av otroligt korkade saker. Om EDF gav ut dagstidningar skulle löpsedlarna antagligen se ut ungefär så här: "Motståndsledare förintad av exploderande tunna", "Motståndsledare dödad av fallande reklamskylt", "Motståndsledare begravde sig själv". Om jag själv spelar klantigt och försätter mig i dumma situationer kan jag leva med att dö (skrattanfall), men i Guerrilla beror alldeles för många "Failed"-skyltar på ren slump, buggar eller usel AI. Som sagt är det tillräckligt kul att utföra uppdragen för att man ska försöka igen, men laddningsskärmstittande och alla körsträckor tär på tålamodet.
rfonline
Onlineläget har upplockbara ”ryggsäckar” som ger karaktärerna diverse egenskaper, exempelvis osynlighet, svävarförmåga och noshörningsrusningar.
Hamra på andra
Guerrilla har ett superbt onlineläge. Förutom de typiska Deathmatch, Team Deathmatch och Capture the Flag, finns även spellägen kallade Siege, Damage Control och Demolition valbara. De tre sistnämnda går ut på att förstöra och försvara viktiga byggnader, men med lite olika regler beroende på speltyp. Oavsett spelläge är det lätt att förstå vad som ska göras, och tydliga ikoner visar åt vilket håll man bör röra sig.
   Ett annat plus är de förstörbara miljöerna som verkligen kommer till sin rätt här. Har man vandrat in i återvändsgränder eller gått vilse i en byggnad är det bara att ta fram hammaren och skapa en ny dörr. Dessutom får banorna en oslagbar interaktivitet vilket kan användas till att döda fiender på alla möjliga och omöjliga sätt.
   Onlinedelen fungerar utmärkt och det är lätt att få igång matcher. Under matcherna är det snarare rent röj än taktiskt försiktighet som gäller, men det känns bara skönt. Vapenutbudet är imponerande, men är ändå välbalanserat.
Flera negationer blir positivt
Att sammanfatta mina intryck av Red Faction Guerrilla är inte helt enkelt. Rent instinktivt skulle jag säga att spelet är riktigt bra, men samtidigt kommer jag på fler negativa än positiva detaljer. Irritationsmomenten består av allt från korkade medkombattanter till dödliga buggar, för att inte tala om alla onödiga transportsträckor. Trots det kan jag inte sluta spela.
   Jag kan förstå de som är tveksamma till att demoleringsmöjligheterna väger upp alla brister, för det gör de inte. Räknar man däremot in nöjet med att upptäcka alla vapen, samt se planetens alla olika regioner får vi ett fullt godkänt sandlådespel . Lägger vi dessutom till onlinedelen har vi ett spel som står sig starkt mot de bästa i genren.
   Totalt sett har vi ett godkänt actionspel som lyfts av en fantastisk spelmotor, samt ett beroendeframkallande och välgjort onlineläge. Något som faktiskt räcker riktigt långt.
4 Kommentarer
Kommenterar som gäst
  • DSC0179
    nide köpte idag och spelläget är helt ok. ... 2009-08-23
  • images
    friflygare Har spelat 20 timmar nu och kan inte ... 2009-07-01
  • 12monkeyslarge01
    AccoWand Jag vill också brainstorma med det te... 2009-07-01
  • comment
    Arsenik Bre recension, spelet verkar intressa... 2009-07-01
zombie5

offline cmd

Spelar just nu!
92001c7e8467451abd18ea08b439f3c9
Genre
Action
Utgivare
THQ
Utvecklare
Volition
Plattform
Xbox 360, Playstation 3, PC
Prisjakt
Release
Okänt
Sammanfattning
plus
  1. Geomod 2.0
  2. Körkänslan
  3. Onlineläget
  4. Alla vapen
minus
  1. Onödiga transportsträckor
  2. Intetsägande handling
  3. Miljöernas atmosfär utnyttjas inte
8

Slutsats

Likt sina föregångare bygger Red Faction Guerrilla på förstörbara miljöer, och den här gången kan allt jämnas med marken. En stor del av speltiden går åt till just detta, och tack vare en fantastisk spelmotor och fantasifulla vapnen är det en fröjd att demolera sig fram genom spelvärlden – trots en del frustrerande buggar och slumpartade dödsfall. Att se förbi de missarna är relativt lätt, och räknar vi in det suveräna onlineläget är Guerrilla ett av de bästa sandlådespelen.
rf8
rf7
rf6
rf5
rf4
rf3
#inlineditbutton