Locks Quest
Skrevs 2008-10-27 23:09:08 av P-A Knutsson
De så kallade Tower Defense-spelen låg länge helt under min radar. Det var inte förrän på senare tid som jag fick upp ögonen för genren. Att bygga kanoner, murar och fällor för att stoppa en aldrig sinande ström av fiender är ett koncept som jag har svårt att tröttna på. Lägg dessutom till en gnutta rollspelsingredienser och beroendeframkallningsgraden blir läskigt hög. Antagligen är det därför jag har svårt att lägga ner Lock’s Quest.
lock5
Spelets glada grafiska stil passar inte handlingen.
Inget för barnen
Med tanke på att 5TH Cells förra spel var det lite barnsliga Drawn to Life antog jag att Lock’s Quest skulle fortsätta i samma spår, speciellt med tanke på PlayTHQ-loggan samt att spelet är översatt till svenska. Men Icke. Istället får vi ett spel vars huvudtema är krig och död, ganska gulligt presenterat i och för sig, men ändå inget att rekommendera för yngre. Just det gulliga yttre stör mest den annars ganska seriösa tonen spelet har. En mer allvarlig och lite mörkare stil hade gjort spelet gott.
Vägg, mina eller minerad vägg?
Spelets titel förklarar egentligen det mesta man behöver veta om spelets handling. Huvudkaraktären Lock ska ge ut sig på ett äventyr och rädda världen. Lock har gult taggigt hår. Lock är ganska egoistisk i spelets början, men hans karaktär växer. Lock har hälso- och magipoäng. Lock vill väldigt gärna vara en rollspelshjälte - men lyckas inte riktigt. Däremot är han duktig på att bygga väggar.
   Huvudsysselsättningen i Lock’s Quest består av att just detta. Först väggar i trä, sedan sten och stål. Enbart väggar räcker dessvärre inte långt när fiender kommer rusande, så det gäller att bestycka dem med alla möjliga sorters kanoner samt lägga fällor runtom. Utbudet av vapen växer med tiden och känns varken överflödigt eller otillräckligt. Det finns få restriktioner för hur man kan bygga, vilket ger stor valfrihet över vilken strategi man vill använda.
   Personligen byggde jag vanligtvis mitt försvar nära det som skulle skyddas. Standardkanoner tillsammans med vanliga giftfällor tog hand om anfallarna, medan Lock mestadels fokuserade på att laga de skydd som höll på att ramla ihop. Ibland kände jag mig dock lite wild ’n crazy och placerade ut skydd och kanoner precis där majoriteten av fienderna startade – och lämnade min bas helt oskyddad. Inget är rätt eller fel, bara olika stressigt.
Stressa bort din glada min
Att stressa är något man får räkna med under spelpassen. Oavsett om man bygger, slåss eller reparerar finns det alltid en klocka som tickar ner. Först har spelaren två-tre minuter på sig att planera sitt försvar. Att undersöka kartan och klura ut vart flest fiender kommer röra sig på den korta tiden är riktigt knepigt. Extra jobbigt blir det när kontrollen inte fungerar exakt som man vill och den planerade muren hamnar både snett och vint. Med tanke på hur mycket precisionspill spelet innehåller måste jag ändå säga att kontrollen överlag fungerar mycket bra.
   När byggtiden gått ut startar attackfasen. Här styr man Lock med pekpennan, och det gäller att hålla koll på hela banan för att se så inga fiender brakar igenom det försvar du byggt upp. För att lyckas med det måste man skifta mellan att laga sina väggar samt att springa rakt in i fiendehögarna för att slå ut dem. Det senare är tråkigt nog lite väl enkelt då man snabbt kan springa iväg när ens hälsa börjar se låg ut. Håller man sig sedan borta från striden ett par sekunder går mätaren återigen upp i topp. I regel slutar varje attackomgång när en klocka har tickat ner till noll, och då får spelaren ännu ett par minuter att fixa till sitt försvar.
   Jag kan inte påstå att jag har något emot med det stressiga upplägget. Första uppbyggnadsfasen skulle i och för sig gärna varit längre, så man hade haft bättre möjlighet att tänka till en gång extra hur försvaret ska se ut.
lock1
Siffran vid den blå droppen visar hur mycket material som finns kvar att bygga med.
Småpill överallt
En detalj som jag nästan blir lite imponerad över är hur utvecklarna har lyckats lägga in små pusselliknande moment i det mesta. Först och främst ska alla vapen och fällor plockas ihop i ett litet minispel. Man får se en bild på hur objektet ser ut, och därefter ska rätt bitar kopplas ihop på ett korrekt sätt. Både roligare och klurigare än det låter.
   Inte heller striderna är fria från pill. När något ska lagas gäller det att vicka en spak fram och tillbaka ett visst antal gånger för att få extra mycket fixat. Även striderna innehåller liknande funktioner för att använda specialattacker.
Ett måste för strategen
Som sagt har jag svårt att lägga ifrån mig Lock’s Quest. Både bygg- och stridsdelen underhåller stort - trots de småirriterande kontrollproblemen och den snäva tidsgränsen. Det enda som utvecklarna helt har misslyckats med är det fria springandet i städerna, eftersom det varken finns intressanta samtal eller föremål att hitta där. Dessutom hade jag gärna sett en annan stil på det grafiska, då det skulle ha förstärkt stämningen som handlingen försöker förmedla. Istället får vi ett ganska mörkt äventyr i ljusa, glada färger, vilket inte känns helt rätt.
   Totalt sett påverkar de missarna inte spelet överdrivet mycket, men hindrar det från att nå de absoluta toppbetygen. Lock’s Quest är dock riktigt kul och ett spel som alla med strategisug bör ta en ordentlig titt på.
0 Kommentarer
Kommenterar som gäst
zombie5

online cmd

Spelar just nu!
58f8e8593e0589d7cd8d5a6f45ab1e97
Genre
Realtidsstrategi,rollspel
Utgivare
THQ
Utvecklare
5th Cell
Plattform
Nintendo DS
Prisjakt
Release
2008-09-26
Sammanfattning
plus
  1. Stressigt på ett bra sätt
  2. Oftast fläckfri kontroll
  3. Lagom utbud av vapen och väggar
minus
  1. Snäv tidsgräns
  2. Missanpassad grafik
  3. Outvecklad rollspelsdel
7

Slutsats

Planera, bygg, slåss och reparera. Trots sitt barnsliga utseende är Lock’s Quest ett oväntat krävande spel. Det är både beroendeframkallande och underhållande, men dessvärre känns vissa delar inte tillräckligt utvecklade för att titeln ska nå de högsta betygen.
lock4
lock3
lock2
#inlineditbutton